● MECHANICAL BRAIN ReHash Re:? について
*概要:
本作は、MSX turboR 環境専用ROM ソフトです。
Re:? バージョンは、8MbitROM 向けに作られた、MECHANICAL BRAIN ReHash より、新造大改修ステージを中心に纏められた 4MBit 同人流通版となります。
*ゲームシステムメモ:
シールド制の STG 風サバイバルアクションゲームです。
エネルギーと共用のシールドゲージが0の時点で、ダメージを食らうとゲームオーバーです。
本作では通常シールドゲージの他に、シールドバッファという要素があります。
シールドバッファは、時間等で回復し最大値になると、シールド一枚と同じ効果を発揮します。
ボスを倒すとステージクリアです。この時残りシールド(下記バッファを除く)がスコアに変換されます。
シールドはステージ内で回復しません。ステージクリア毎に難易度で指定されたデフォルト値にリセットされます。
全ステージをクリアしたとき、総被弾数に基づいてごく簡単なランク表示がされます。
なお、コンティニューした場合は、それまでのステージはゲームオーバーとならない範囲で全被弾した計算となります。
*簡易操作説明:
・上下左右キー(パッドまたはカーソル)で移動
+タイトル画面では、左右キーで難易度選択が可能です。
・Aボタン
共通> 押すとショット発射(オート連射、加えて連射も可能)。放すとシールドバッファ回復力が1.5倍になる。
自機『Ragsorter Y7』> 離すとバックファイア発生(後方短距離レーザーソード的な武器)。またボタン押し下開始時には必ず一定発分リニアショットになる。
自機『Revenger VR』> 押すとビット位置固定。
・Bボタン
共通> 短押しで、各機体特有のボム(シールドゲージ1個消費)。シールドゲージ相当がない場合は発動しません。
長押しして(エフェクトが緑になったら)Aボタンを押しながらBボタンを放すと、ショットバースト(仮)(シールドゲージ1個消費)
長押しして、十字キーまたはAボタンを放して、Bボタンを放すと、ボタン押しキャンセル。
同時にシールドバッファが中量回復する。
『シールドゲージ1個消費』は、シールドバッファがフルの場合はバッファを消費、そうで無い場合は従来通りシールドを消費する。
ショットバースト(仮)では、一定時間、通常弾および一部の攻撃の攻撃力、貫通力が上がります。
*各種自機について:
本作では複数の自機(プレイヤー機体)を選択することができます。
・『Ragsorter Y7』
Re:? のデフォルト機体。ETARNAL STRIKERの系譜のシステムを持つ。
シールドバッファのチャージ量により通常弾が3段階でレベルアップします。
レベルアップすると拡散ショット化し、また数が増え貫通力等も高くなります。
(逆に言うと、被弾すると通常弾が弱くなる仕組みです)
自機軸線直線ショットは威力が倍加。
Aボタンを押した時から一定弾数は、常に直線ショットを射出する。
ショットボタン離しで、後方にバックファイア(短距離ビームソード的なもの)を出します。
(ショット扱いなのでバーストの効果がある程度反映されます)
Bボタン短押しで、収束型のボム(シールドクラッシュ)、長押し離しでショットバーストモード(仮)。
本機体のボムは『Revenger VR』に近い収束型のランダムビームですが、威力が高く短時間照射という特徴があります。
(シールドクラッシュは、仕様上多数の非優先オブジェクトがある所では減衰します)
ショットバースト(仮)は、通常弾の貫通力が上がります。
このときショットレベルが3相当になりますのでDPSだけなら最強となります。
・『Revenger VR』
ReHash(8Mbit 版)のデフォルト機。
PSMobile版『M.B.Re』の自機。 攻性ビット(仮)が二基、自機を周回する。
ビットの回転は、Aボタンで止められる、通常弾発射=ビット位置固定です。
ビットは敵弾を吸収し、HPの無い敵の攻撃(大概は敵弾)を受けると、打ち返し弾として一寸強い通常弾を発射する。
また、ビットにも攻撃力があるので、近接攻撃(鈍器)としても使える。
Bボタン短押しで収束型のボム(シールドクラッシュ)、長押し離しでショットバーストモード(仮)。
通常弾は微拡散しますが攻撃力は2倍です。ショットバーストモード(仮)は、拡散せず貫通力が上がる代わりに攻撃力が1倍となります。
ショットバーストモード(仮)時、この機体のみ攻性ビット(仮)の攻撃力が二倍となります。
ただし、難易度Easy以下の場合はデフォルトで、攻性ビット(仮)の攻撃力が二倍となるためこの機能は動作しません。
本機体のボム、シールドクラッシュは、直線状のランダムビームを前方に収束して射出するものです。
(シールドクラッシュは、仕様上多数の非優先オブジェクトがある所では減衰します)
攻勢ビットはオリジナルですが、シールドバッファのアイデアは、PS Mobile向け前作の『M.B.Re』からです。
・『Ripper C3X』
旧版機体。クラシックモード(Re:? には未実装)のデフォルト機体。デフォルトでは選べませんが……。
ボムは拡散型(近距離型)のままなので、ショットバーストモード(仮)の方が使いやすい?
ショットバーストモード(仮)は、貫通力が上がり微拡散します。
ミサイルは攻撃手段である共に、上下方向に対する防御的な側面も強いです。
ショットは連射が可能で、最大二倍の弾量が射出できます。
Bボタン短押しで拡散型のボム(シールドクラッシュ)、長押し離しでショットバーストモード(仮)、ショット微拡散化。
どちらも、
本機体のボム、シールドクラッシュは、直線状のランダムビームをやや拡散させて射出するものです。
(シールドクラッシュは、仕様上多数の非優先オブジェクトがある所では減衰します)
ゲームバランスは、主にこの機体でとられています。
*タイトルでのSET UP内での設定について:
・Game Speed
ゲームスピード(ベースFPS)選択です。20-24FPSまでと、『Double』ダブルフレームモード(DFM)の4段階で選択可能です。
操作に慣れてきたら、HIGH(24FPS)で遊ぶことを強く推奨します。
なお、Default(20FPS)は遅いですが描画が安定するメリットもあります。
(旧作があまりに遅かったので、若干遅めのFPSをデフォルトとしています)
『Double』ダブルフレームモード(DFM)は、実機A1-STでも旧作と同じ以上に遊べますが、基本的にはエミュレータ専用モードです。
『Double』を選択時は、エミュレータ側のクロックアップ設定を2倍から3倍を指定ください。
・DATA I/O
PAC仕様のSRAMに進行データの読み書きが可能です。
本作ではブロック6を使用します。
・Status Type
シールドゲージ等の表示方法を切り替えます。
デフォルトでは、自機の下にミニマム表示されるFollowタイプに設定されています。
Defaultを選択すると、旧作に近い形で画面左上に大き目に表示する形に設定可能です。
・Effect Level
噴煙などの装飾物を表示するかを選択可能です。
実機にて、Game Speedで『Double』ダブルフレームモード(DFM)を選んだ場合は、『TINY』を選択する事を強く推奨します。
・Audio
楽曲またはSE、あるいは両方をミュート可能です。
本作の目玉は楽曲ですので推奨はしませんが、
楽曲ミュート時はドライバが常駐しないため、描画処理の欠け等がほぼなくなります。
・Spr~System
スプライトシステムの動作を切り替えます。
実機の場合はデフォルトで問題ありません。
*連絡先:
株式会社オペラハウス
https://opera-house.jp/contact-us/
本サイト、幣チームでは直接のサポートは致しません。不都合他のご意見、あるいは記事掲載依頼等は上記フォームにお願いします。
*クレジット:
Music Provided: Tadahiro Nitta
(C)OPERA HOUSE/Team Redherring 1996-1998,2023-2025
In STUDIO Sequence 1996-Mar./1998-Dec.
本作を著作権者の許可なく解析、改変すること、ソフト本体をWEB上に公開すること、またデータを抽出を行うことを固く禁じます。
コンテンツ本体を起動した時点で、この契約は自動的に発効されます。
Modifying this work without the permission of the copyright holder, publishing the software itself on the web, and extracting data are strictly prohibited.
This agreement will come into effect automatically when you launch the content.